
Nuevas funciones en XSI 7
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ICE - Interactive ambiente creativo
ICE (Interactive Creative Medio Ambiente) es un proceso abierto, escalable plataforma que permite a cualquier persona para ampliar la capacidad de XSI rápida e intuitiva utilizando un nodo basado en diagrama de flujo de datos. Este paradigma implica que los artistas 3D pueden crear complejos efectos 3D y herramientas muy rápidamente sin tener que escribir código.
XSI 7 incluye un nuevo sistema de partículas, desarrollado utilizando la tecnología ICE
Alimentación de ICE es un alto rendimiento motor de procesamiento paralelo que se aprovecha de varios núcleos de trabajo "Por primera vez en una arquitectura 3D" dando a los usuarios mayor rendimiento y escalabilidad. El resultado es un paso de gigante hacia adelante en la eficiencia de la producción y la coherencia, permitiendo a las normas de producción más elevados.
ICE Descripción y Demos http://www.softimage.com/products/xsi/ice/
Puede utilizar ICE para crear potentes costumbre deformaciones como la foto aquí
GIGACORE II ARQUITECTURA
Con el desarrollo de ICE para XSI 7, el núcleo de la arquitectura XSI pasó por una revisión importante. El nuevo centro, GigaCore II, ha sido diseñado para proporcionar estabilidad y un rendimiento rápido para ICE. Es totalmente multi-hilos y de 64 bits, permitiendo a los usuarios escalar el desempeño de XSI eficiente mediante la adición de núcleos más a un sistema.
ILUMINACIÓN y los hagan
Integrado mental ray Procesador 3,6 - 7,0 XSI integra la galardonada renderizador mental ray, ahora en la versión 3,6. Esta actualización añade nuevos controles para la recopilación final y hacer los desplazamientos, así como las opciones para optimizar y acelerar el mundial de iluminación, ambiente mundial y la configuración de la oclusión.
Rendering nuevas características añadidas:
Importons - Importons fotones son las partículas emitidas desde la cámara (en lugar de una fuente de luz). mental ray utiliza estos fotones partículas para calcular la importancia de un fotón es para la iluminación de una imagen. Con esta técnica, se obtiene un mapa de fotones ligero y rápido como la prestación de fotones de búsqueda se ha optimizado.
Stand-ins - Objeto hacer archivos (también conocido como mental ray asambleas o stand-ins) proporcionan un método de descarga de activos a fin de que puedan ser cargadas y descargadas, on-demand, a hacer tiempo. El objeto prestar archivo está cargado en el hacer como encapsulada "sub-escena" que puede ser descargado automáticamente si mental ray comienza a correr bajo en la memoria física. Esto reduce el consumo de memoria y permite la prestación veces más rápido. Stand-ins son especialmente útiles para el montaje de forma acumulativa grandes y detalladas escenas, como paisajes urbanos, bosques densos de árboles, e incluso la multitud de personajes animados.
Nueva Final Gathering Algoritmo "exacta" modo - Exact modo no pasa por el punto de encuentro final caché totalmente siempre y calcula la plena recolección solución final para cada muestra. Este modo de rendimiento más precisa y resultados de calidad superior, porque ninguno de los puntos de reunión final se obtienen por interpolación de los valores de una primera memoria caché de los puntos de reunión final.
Auto-Configuración de BSP 2 Raytracing Aceleración - La aceleración BSP2 raytracing técnica es la próxima generación BSP algoritmo usado por mental ray. Ha sido desarrollado, principalmente, por la eficiente prestación de escenas con grandes árboles BSP, es necesario para hacer escenas con stand-ins (también conocido como mental ray asambleas). También es auto-configuración de manera que el usuario no tiene que configurar complicado BSP opciones más.
Irradiancia Partículas - El nuevo mental ray irradiancia partículas algoritmo proporciona un método de cálculo de iluminación global utilizando importons.
Render Manager Mejoras - El hacer Manager proporciona una vista de todas las opciones de renderizado importantes que le ayudarán a afinar y salida de tu escena. Estas opciones se aplican a toda la escena, hacer que cada pase usted definir, y el render en sí. Por XSI 7,0, los administradores de hacer que la interfaz de usuario y flujos de trabajo se han simplificado.
Prestar un mejor gestor de la prestación hacen que todos las opciones disponibles desde una única vista
Sombreado en tiempo real de las nuevas API - RTS 3,0
XSI versión 7,0 apoya la API en tiempo real Shader versión 3,0. Se han producido algunos de los principales cambios y mejoras desde la versión 2,0 que añadir la flexibilidad y la simplicidad en el desarrollo de shaders en tiempo real:
La nueva arquitectura se centra en shaders programables (GLSL, HLSL) y un archivo basado en los efectos (CgFX y DxFX).
Geometría es pasado ahora a shaders en tiempo real como múltiples de tamaño fijo, fijo matrices de números en coma flotante. Antes de la v3.0, las estructuras fijas vértice fueron enviados a la render, pero ahora cada shader en tiempo real pide una lista de atributos que necesita para hacer que la geometría.
Para mallas poligonales y NURBS, la topología se define como una lista de triángulos indexados.
Nubes de partículas son totalmente compatible, pasa como arrays de puntos.
Nueva ExecutionState objeto encapsula todas las llamadas hechas al subsistema gráfico y accessors escena.
Shaders GLSL
XSI ofrece dos nuevos basado en OpenGL en tiempo real de shaders programables que apoyan la Lengua de Sombreado OpenGL (GLSL): GLSLProgram el shader y la GLSLUniform shader.
OpenGL Shader de partículas
El OGLParticle shader es un shader en tiempo real que le permite su sombra partículas en una vista 3D XSI establecidos para el modo de visualización OpenGL.
La partícula OpenGL Shader
Editor de texto widget
XSI ofrece ahora un nuevo y personalizable, basado en Scintilla componente de edición de texto que soporta la personalización (tipo de letra, color, tamaño), la sintaxis estilo, plegables (ocultamiento de bloques como funciones y subrutinas), auto-realización y para poner de relieve las palabras clave. El editor de texto widget se implementa como un control sobre la propiedad páginas de todos los shaders programables en tiempo real.
Vertex Shader entrada semántica
Cuando un archivo de efectos (. Cgfx y. Fx) está compilado, cualquier vértice shader variables vinculados a la semántica de entrada se generan dinámicamente una interfaz de usuario. Puede utilizar el atributo vértice reproductores que se generó para personalizar el vértice por los atributos que se pasan para el efecto.
HT interfaz de usuario y mejoras de flujo de trabajo
ICE interfaz de usuario en Render Tree - El Render Tree ICE utiliza el interfaz de lo que significa que usted gozar de los beneficios del ICE, incluyendo:
Compuestos Shader - un compuesto es una colección de nodos agrupados en un solo nodo con entradas y salidas. Puede abrir un complejo de nodos y editar en cualquier momento. También puede crear compuestos de compuestos (compuestos de más - es infinitamente abstractable). Usando el Render Tree, sombreado de árboles puede llegar rápidamente bastante grande. La creación de compuestos no sólo hace que su sombreado de árboles más fáciles de gestionar, sino que también le permite re-utilizar y compartir fácilmente los compuestos.
Navegar hacer grandes árboles fácilmente con el ICE árbol navegador.
Render de árboles compuestos hacer su sombreado de árboles más fáciles de gestionar y le permiten volver a usar y compartir fácilmente los efectos de sombreado
Zoom con la rueda del ratón - Por defecto, se puede ampliar usando la rueda del ratón. Desplácese hacia adelante para acercar y hacia atrás para alejar el zoom. Presione Ctrl para ampliar rápidamente, Shift para acercar lentamente, y Ctrl + Shift para acercar aún más lentamente. Esto funciona en viewports, ICE árboles, visión esquemática, editor de animación y otras zonas del software.
Escala automática en Sliders - Cuando usted establece un valor fuera de un control deslizante gama, por ejemplo, escribir en, muestra la gama se amplía automáticamente al doble del valor actual. Por ejemplo, si el rango por defecto de un parámetro está comprendido entre 0 y 10 y se establece el valor a 15, la nueva gama es de 0 a 30. El cambio no es permanentHT â € "HT si establece el parámetro a un valor por defecto dentro de la gama y, a continuación, cerrar y abrir de nuevo el editor de propiedad, la gama se muestra de nuevo a su defecto.
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Indice de que las obras - Delta II
Uno de los principales avances en la colaboración de grupos de trabajo se Delta referencias (en XSI 6). Además de XSI del robusto sistema de referencias, Delta le permite guardar los cambios a un modelo en una forma ligera. A continuación, puede exportar, importar y aplicar los deltas manualmente. También puede editar y borrar los deltas y los temas dentro de deltas, e incluso cambiar un deltaâ € ™ s meta modelo. El resultado es un extremadamente eficiente, robusta y flexible para los artistas a trabajar en colaboración en la producción. (Lea sobre Delta)
Delta II ya se actualiza el éxito de un sistema de referencias con numerosas características nuevas:
Crear nuevos grupos
Crear un nuevo grupo de propiedades, incluidas las coordenadas UV de textura, colores de vértices, mapas de peso, sobre peso y propiedades. Puede crear el grupo de propiedades a nuevos grupos, o sobre los grupos que pre-existen en el modelo original.
Añadir deformación ICE y los operadores de árboles para la construcción de pila. Esto incluye nuevas deformaciones en pre-y las agrupaciones existentes, así como las deformaciones que están vinculados a otros objetos (lattices, las olas, los centros de grupo, etc.)
Añadir a los operadores a las pilas del grupo propiedades, entre ellas la pintura y la suavización de peso y mapas sobre los pesos, que modifica las coordenadas de textura UV, etc UV Tenga en cuenta que las modificaciones se congelan cuando el modelo se hayan descargado (incluyendo antes de cambiar de resolución o de ahorro de la escena).
Eliminar todos los operadores, las agrupaciones, las propiedades, y el grupo de propiedades que se han añadido a la modelo de referencia. Los elementos suprimidos se eliminan del delta.
Mezclador de animación Guardar los datos de la caché en el delta.
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Texturas y mapas
Edición de múltiples texturas UV Establece - Ahora puede visualizar y editar varios conjuntos UV coordinar simultáneamente en el editor de texturas. Estos conjuntos de coordinar UV puede pertenecer a un solo objeto, o, si más de un objeto está seleccionado, a varios objetos.
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Trabajar con varios objetos' coordenadas UV en la textura editor
Esto es útil para una serie de tareas, incluyendo:
Un posicionamiento de objetos coordenadas UV en relación con los de otro objeto en la misma textura de la imagen.
Posicionamiento UV coordinar múltiples conjuntos pertenecientes a un solo objeto en la misma textura de la imagen.
La garantía de que los objetos geométricamente idénticas coordenadas UV se desarrolló la misma manera.
La creación de un único conjunto de rendermap imágenes de varios objetos.
Cualquier UV coordinar conjunto que actualmente se está representada en la textura es editor â € œliveâ € y puede ser editado. Puede seleccionar y modificar los puntos de muestreo en múltiples conjuntos de coordinar simultáneamente. Puede broche de puntos de muestreo de un juego a otro, y copiar y pegar entre las coordenadas establece. Coordinar los diferentes conjuntos son independientes a efectos de operaciones como la curación, relajante, y se pongan en venta.
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LA GESTIÓN DEL COLOR
7 XSI global le da el control para trabajar en espacio de color lineal y la gestión de corrección de gamma para que lo que ves en XSI es lo que obtiene fuera de XSI. Puede definir la corrección gamma usando valores RGB o una tabla de búsqueda, y especificar que XSI mostrar sus puntos de vista de corrección de gamma.
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Nuevas opciones de gestión del color le permiten aplicar correcciones Gamma XSI en varios puntos de vista, incluida la región hacen
Puede alternar la corrección gamma para mostrar texturas, hacer que las regiones, hace una vista previa, shaderballs, el XSI Illusion compositor, y la mayoría de XSI color controles. Ahora usted puede hacer fácilmente en espacio de color lineal, mientras que la salida Gamma-corregida la configuración de pantalla para monitores. Puede incluso hacer que el uso regionâ € ™ s comparar herramienta para comparar hace antes y después de la corrección gamma.
La corrección gamma siguientes características son nuevas en XSI 7,0:
Global corrección gamma de mostrar preferencia
Puede definir una corrección gamma de mostrar preferencia que almacena una tabla de búsqueda, construida a partir de valores especificados en un archivo o de TUS RGB gamma de valores que haya establecido en la ficha de gestión del color de la pantalla Preferencias de propiedad editor.
Viendo mundial corrección gamma
Puede seleccionar qué herramientas de control y se mostrará la corrección gamma que has especificado para el mundial de preferencia. En la ficha de gestión del color de la pantalla Preferencias de propiedad editor, el conjunto se aplican a ... casilla opciones que permitan a una pantalla de sólo la corrección gamma en hacer las regiones, shaderballs, hacer que las vistas previas, y en la mayoría de los reproductores de control de color en todo XSI.
Además, la pantalla de corrección gamma pueden ser directamente toggled (y fuera) para los siguientes controles de color: color deslizadores (incluido el pendiente deslizante), color chips, y las distintas opiniones dentro de color el color editores.
La corrección de gamma hacer un pase
Usted puede hacer a cabo con corrección de gamma imágenes para un pase de permitir la visualización Aplicar la corrección gamma en la casilla Render Pass Editor de la Propiedad para que pase. El hacer es pasar la producción de rayos gamma utilizando valores establecidos en el mundial de la corrección gamma mostrar preferencia. El imagesâ € ™ píxeles se modificará en consecuencia sobre la producción.
Gamma, perfiles de color, imagen y Clips
XSI convierte todos los clips de imagen lineal en los datos de punto flotante. Para convertir con precisión y hacer de cada imagen en imagen, puede seleccionar el espacio de color en el que su imagen original se ha creado. Esto indica que mental ray cómo convertir (si es necesario) la imagen clip de su actual espacio de color para el lineal de punto flotante espacio de color, así como si cualquier corrección gamma de datos se almacena.
Simplificado sistema de concesión de licencias
Dimos el XSI sistema de concesión de licencias a una profunda revisión para que sea más fácil de usar. Un nuevo Administrador de licencia con una intuitiva interfaz ha sido siempre. Un "botón de pánico" también se ha aplicado - en el caso de que su licencia de repente deja de funcionar, pulse el botón de pánico para obtener una licencia temporal y seguir trabajando mientras Softimage Apoyo encuentra el problema. No se preocupe.